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Beyond Good and Evil 2 nun sprichwörtlich in den Sternen

Beyond Good And Evil 2
Michel Ancel Schöpfer von Rayman und Beyond Good and Evil, welches bei Kritikern als auch bei mir persönlich sehr gut ankam, dem nur leider niemals ein großer finanzieller Erfolg vergönnt war, und Schreiberin Gabrielle Shrager sprachen nun offen mit Gamesradar über die derzeitige Lage von Beyond Good and Evil 2 und sagte dabei ein paar Dinge die mich etwas stutzig machen.

GR: Can you talk about what’s going on with the sequel?

MA: Yes, we’ve been working on it for a long time, but we’ve had some technical issues. It’s a complex game. The first Beyond Good & Evil, when I sent the technical document to Sony, it was the time of the Emotion Engine on the PlayStation 2. We had the feeling that we could do whatever we wanted. We sent them the document, it was about planets, going from planet to planet, towns to towns and all these things. But in the end, what we were really about to do was far less than what we wanted.

And of course, the scope of Beyond Good & Evil is large – you’ve got the city, the ocean, the moon and the space ship. But the space ship was designed to go from planet to planet, and it was frustrating to have those limitations. And my thing is that we really want to make the game that was previously imagined, with all this feeling of traveling. Mass Effect did a good job on that side, and I think that there are a lot of things to do to continue in that direction, with storytelling and a massive world.

GR: Is that why it won’t appear on the current generation of consoles?

MA: Yeah, yeah. That’s the reason.

Mit anderen Worten: Ancel sagt, dass es technische Probleme bei der Entwicklung von Beyond Good and Evil 2 gibt, da es sich um ein sehr komplexes Spiel handelt. Danach nennt er im Vergleich dazu die Entwicklung von Beyond Good and Evil zur Zeit der PS2 und sagt dazu, dass sie als Entwickler damals mit der Emotion Engine der PS2 das gefühl hatten, alles tun zu können was sie wollten. Er sagt weiterhin dazu, dass damals geplant war, ein Spiel mit einer solchen Größe zu entwicklen, dass man von Stadt zu Stadt und von Planet zu Planet reisen könnte. Tatsächlich hatte die Welt von Beyond Good and Evil zwar für ein solche detailverliebtes Spiel zwar einen beachtlichen Umfang, man aber nur in der Umgebung einer einzigen großen Stadt reisen und mit dem Raumschiff, das man irgendwann im Verlauf des Spiels bekam, nur bis zum Mond reisen. Danach geht er wieder kurz auf Teil 2 ein, welcher etwa so ähnlich ansetzen soll, wie Mass Effect das schon gemacht hat.

Auf die Frage hin, ob das der Grund ist, warum das Spiel dann nichtmehr für die aktuelle Konsolengeneration erscheint, antwortete Ancel dann mir „Ja ja. Das ist der Grund.“

Das klingt ersteinmal meiner Meinung nach nach einem sehr großen Projekt. Doch wieso ist dieses Projekt so groß geworden, wenn schon damals der Entwicklungsaufwand für Teil 1 zu groß war und das Spiel dann doch nicht den erwünschten Finanziellen Erfolg gebracht hat?

Auch finde ich es merkwürdig, dass diese Probleme in der Entwicklung auf „Technische Probleme“ abgewälzt werden und sogar gesagt wird, die aktuelle Konsolengeneration reiche noch nicht aus für ein solches Spiel. Eine große Spielewelt zu entwickeln ist schon länger möglich. Und zwar auch dann, wenn der Detailgrad in einzelnen Bereichen sehr groß sein soll, da man mitlerweile Objekte und Umgebung ins Spiel rein und aus dem Spiel herausstreamen kann. Es ist also kein technisches Problem, dass es noch nicht möglich ist, ein dermaßen großes Spiel mit verschiedenen Planeten und Städten auf diesen Planeten zu entwickeln. Es ist eine Frage des Aufwands der in das Spiel hineingesteckt wird. Moderne Tools können dem zwar Abhilfe verschaffen, indem sie die Entwicklung einfacher machen. Aber dennoch braucht man nunmal für eine sehr große Welt ein sehr großes Team aus Zeichnern, 3D-Artisten, Level-Designern, sowie Geld und Zeit. Das wird nunmal meistens damit abgekürtzt, dass man dem Spieler nur beschränkte Möglichkeiten gibt, wo er hinfliegen kann wie bei Mass Effect, oder indem man nicht jeden Winkel einzigartig baut, sondern die große Masse an Umgebung oder Gebäuden einfach kopiert, wie bei eigentlich jedem Sandbox-Spiel heutzutage. Bei Beyond Good and Evil 1 hat man sich dazu entschieden. Den Spieler überall hinzulassen und alles einzigartig zu erstellen und musste dafür nunmal die Spielewelt doch etwas kleienr gestaltetn als gedacht. Aber dieser Prozess wird gerade in der jetzigen und zukünftigen Spielegeneration nicht einfacher. Werden wir dann am Ende der nächsten Spielegeneration wieder davon hören, es gäbe einfach noch „technische Probleme“ ?

Lest das komplette Interview hier.

Quellen: VG247,

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